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Con todo a medias. mmorg I

Sin tiempo para aburrirse... Cagonlaputa...

Bueno, vamos a ver, vamos a aclarar conceptos.

Primero: Lo mio a medias.

Segundo: Puede que empecemos a desarrollar un encargo serio,  firme y facturable para hacer un MMORPG para navegadores y dispositivos móviles. La cosa no es complicada, es un tamagotchi gordo pero se complica por los requisitos pedidos... Jeje. Estoy a punto de cumplir un año en la empresa, uno en Santander, ¡Quién lo diría!  ¡Cómo vuela el tiempo! ¡Qué tiempo perdido!

A ver si me aclaro a mi mismo, esto de escribir suele ayudar.

Se me ocurrió dando un paseo hoy a mediodía que eso de hacer un mmorpg de estos de matar zombises o de esos otros de construir naves, no deja de ser un tamagotchi gordote, Al menos en lo tocante al manejo de tus propios recursos.

En un tamagotchi convencional tienes un personaje con cuatro o cinco variables (no mas, en serio) que lo hacen particular. Pongamos que hacemos un tamagotchi gato. Un gato tendrá: estado de ánimo, edad, personalidad, peso, agilidad y cansancio.

En pantalla o en el paratín, tendremos pocos botones, seleccionar opciones y ejecutar. Acciones hay muy pocas, normalmente menos que propiedades. Por simplificar podemos poner tres o cuatro: limpiar, acariciar, alimentar, jugar. Además hay un añadido que es el paso del tiempo. Las unidades de tiempo nos dan igual con tal de saber cuántas hay desde que hace una comida hasta que muere por inanición, aunque eso también es variable pero variable en función de otras cosas. Mh... Más bien sería cuántas unidades pasan hasta que tiene hambre... Y, complicándolo mas: cuántas pasan si está en reposo o cuántas si está jugando.

Ocurre que, igual que el usuario puede ejecutar acciones sobre el bichejo, también puede el tiempo. Habrá un segundo actor que será el paso del tiempo. Con el tiempo se ejecutarán acciones casi contrapuestas a las que pide el usuario. En función del tiempo pasado se deberán ejecutar estas acciones:
envejecer
tenerHambre
cansar
ensuciar
muscular
aprender

Todas esas funciones, al igual que las que provoca el usuario se alimentan de una o más variables y las hacen crecer o menguar según se describa la acción. Unos ejemplos:
jugar (provocada por el usuario): hace crecer el hambre, aumenta el cansancio, disminuye el peso, sube la agilidad y cambia la personalidad a más amigable

tenerHambre (provocada por el tiempo, hay que distinguir el pasar un tiempo con hambre de tener hambre por cansancio de jugar con el usuario): disminuye el peso, disminuye la agilidad, cambia la personalidad a más arisco.

Lo jodido es ponderar todo esto. Porque los gatos envejecen:
envejecer: aumenta la agilidad hasta ser adulto, luego va disminuyendo paulatinamente, va siendo más arisco. En función de personalidad, agilidad, peso, hambre el gato debería rondar los 10-14 años y morir.

Las fórmulas de ponderación pueden ser la coña marinera pero lo básico es tener claro qué aumenta y qué disminuye.

Voy a echar una pensada a cómo un gato se puede pelear con otro. Nota mental: Es fundamental que se haya pasado la vida jugando para saber pelear. Habrá que añadir algo al aprendizaje. Pero esto no nos afecta porque un mmorpg es un juego tonto donde el entrenamiento es una variable más a tener en cuenta.